Согласно концепции информатизации отечественной школы, для изучения информационных технологий в 1-6 классах при наличии соответствующих возможностей рекомендуется пропедевтический этап. Его основной задачей является формирование первичных элементов информационной культуры в процессе использования учебных игровых программ.
Информатика и информационные технологии, призванные обеспечить всеобщую
компьютерную грамотность, вводятся с третьего класса как учебный модуль, с 8 –
как самостоятельный учебный предмет. В рамках предмета «Технология» с третьего
класса при наличии необходимых условий изучается модуль (раздел) «Практика
использования информационных технологий».
Особенностями пропедевтического этапа являются глубокая индивидуализация обучения, обеспечивающая возможность развития ребенка по своей собственной траектории и со своей собственной скоростью. Это достигается благодаря использованию определенной последовательности развивающих игр и определенной технологии проведения занятий.
В стандарте по информатике для начальной школы целями обучения предмету
являются:
1. овладение умениями использовать компьютерную технику для работы с информацией в учебной деятельности и повседневной жизни;
2. развитие технического и логического мышления;
3. формирование первоначальных представлений о мире профессий;
4. воспитание интереса к информационной и коммуникационной деятельности.
Как видно, компьютер в начальной школе должен использоваться не
только как тренажер или демонстратор, но
и как средство для реализации потребностей учащегося: помощник при поиске
информации, при создании проектов по различным предметам (от математики до
пения) и т.д.
Человек на протяжении всей своей жизни работает с информацией. Ребенок
обрабатывает информацию на каждом уроке. Многие педагоги и психологи считают,
что в рамках школьного курса учащиеся получают знания, а не развивают мышление,
и что в школе нет предмета, который бы учил задавать вопросы, высказывать
суждения, делать умозаключения, выделять существенные признаки, анализировать,
выдвигать гипотезы, приводить информацию в систему.
В качестве такого предмета выступает информатика, призванная развить
техническое и логическое мышление. Причем, развивать необходимо как можно
раньше, так как у старшеклассников стиль и образ мышления уже достаточно сформирован
и изменить его трудно.
Основной целью образования в области информатики и информационных технологий является формирование информационной компетентности учащихся, предназначенной для использования во всех направлениях самого образовательного процесса и в жизни после окончания школы, в частности, во всех видах производственной деятельности.
Анализ учебных программ по информатики для начальной школы показывает, что все они в той или иной мере сориентированы на развитие познавательной активности учащихся и их творческого потенциала, на формирование учебной деятельности и таких качеств мышления, как гибкость и критичность. Об этом свидетельствует вариативность учебных заданий, выполнение которых предполагает наблюдение, анализ, обобщение, выявление разнообразных зависимостей и закономерностей, установление соответствия между предметными, вербальными, схематическими и символическими моделями.
Необходимо напомнить, что в разделе предмета «Технология» рассматриваются такие вопросы:
1. Состав персонального компьютера.
2. Поиск информации.
3. Техника безопасности при работе на компьютере.
4. Работа с простыми информационными объектами (текст, таблица, схема, рисунок): преобразование, создание, сохранение, удаление.
5. Работа с текстовым редактором (создание небольшого текста).
Анализ начнем с программы нетрадиционного курса информатики авторов А.В. Горячева, Т.О. Волковой, К.И. Гориной «Информатика в играх и задачах», основная цель которого - подготовка к решению разнообразнейших задач в области информационных технологий.
Авторы программы выдвигают следующие принципы своего курса:
1. Опора на логическую сложность материала, ориентация курса информатики в первую очередь на логически нетривиальные применения компьютеров.
2. Отложенное формирование навыков непосредственной работы на компьютере (с пропедевтического курса на базовый). Авторы не считают необходимым подключение компьютеров к процессу обучения.
3. Отсутствие узкой специализации в общей части курса.
4. Сознательный отказ от включения в пропедевтический курс вопросов эстетики и коммуникаций.
Несложно заметить, что курс, разработанный в 1998 году, удовлетворяет лишь одному требованию стандарта: развитие технического и логического мышления. Основное же требование (овладение умениями использовать компьютерную технику для работы с информацией в учебной деятельности и повседневной жизни) сознательно отодвигается авторами на базовый курс общей школы.
Курс «Информатика» авторов Семенова А. Л., Рудниченко
Т. А., Щегловой О.В. интегрирует
теоретическую и социальную информатику и информационные технологии, дает
учащимся основы технологий мышления и коммуникаций, навыки использования
компьютера, информационно-технологические умения и
информационно-социологические знания.
Курс необязательно связан с компьютером, его можно изучать, даже если в школе нет ни одного компьютера. Однако интеграция изучения информационных технологий дает учащимся навыки использования компьютера и другие информационно-технологические навыки и информационно-социальные знания, которые могут (и должны) немедленно применяться учащимися при изучении различных предметов.
Как мы видим, в этом курсе главный упор
делается на компьютерную математику, при рассмотрении которой информатика
выступает как иллюстратор, средство обучения. Кроме этого в учебной программе
не было выявлено тем, связанных с изучением информации, ее видов, способов
передачи и хранения. Авторы, возможно, подразумевают объяснение этого материала
при рассмотрении различных приемов работы с информационными объектами. Это
нецелесообразно, т.к. учащиеся не всегда смогут соотнести информацию,
представленную в памяти ПК с информацией, представленной вне памяти ПК.
Программа обучения информатике авторов Матвеевой Н.В., Конопатовой Н.К., Панкратовой Л.П., Челак
Е.Н. рассчитана на обязательное использование компьютера на уроках в качестве
электронной доски при объяснениях, при организации обучающих игр и эстафет.
Цели обучения информатике авторы формулируют следующим образом:
1. формирование общих представлений об информационной
картине мира, об информации и информационных процессах как элементах реальной
действительности; знакомство с базовой системой понятий информатики;
2. формирование опыта создания и преобразования текстов,
рисунков, различного вида схем, графов и графиков, информационных объектов и
моделей с помощью компьютера;
3. получение предметных знаний, умений и навыков:
создание простейших текстов, рисунков с помощью компьютера, использование
электронных конструкторов и т.д.;
4. обеспечение подготовки младших школьников к решению
информационных задач на последующих ступенях общего образования;
5. воспитание способностей школьника к адаптации в быстро
изменяющейся информационной среде как одного из важнейших элементов информационной
культуры человека.
Еще несколько лет назад основные усилия педагогов направлялись на создание программ, учебников и учебно-методических пособий, в том числе и для младшей школы, сегодня же повышенное внимание уделяется изменению средств и организационных форм обучения. В связи с высокой долей использования компьютеров в учебном процессе вопрос о разработке методик обучения информатике в младших классах, компенсирующих негативные последствия работы с компьютером, встает особенно остро.
Применяемые в младшей школе методы и формы обучения должны учитывать особенности психического, физического и умственного развития школьников 1—4-х классов.
На уроках информатики в начальной школе в условиях обычной классно-урочной системы учителями успешно используются следующие методы и формы обучения, позволяющие эффективно построить учебный процесс с учетом специфических особенностей личности школьника:
· диалоги;
· работа в группах;
· игровые методики;
· информационные минутки;
· эвристический подход.
Необходимость построения эффективного обучения с учетом социального состава населения и соответственно уровня информатизации региона породило такую форму обучения, как информационные минутки [8]. Необходимость развития психической коммуникабельности вводит в урок такую форму обучения, как диалог: диалог "ученик — ученик", "ученик — учитель".
Известно, что успешность формирования любых знаний зависит прежде всего от желания учащихся получить эти знания. Процесс формирования мотивов учения напрямую связан с формами обучения. В психологии доказано, что развитие мотивов учения идет двумя путями:
· через усвоение учащимися общественного смысла учения;
· через саму деятельность учения школьника, которая должна чем-то заинтересовать его.
В педагогической литературе показано, что использование групповой формы работы имеет большое значение для повышения интереса к изучаемому предмету. Для учащихся младших классов целесообразно организовывать работу в малых группах, при этом формирование групп должно строиться на мотивационном принципе: если детей с нейтральным отношением к предмету объединить с детьми, которые любят данный предмет, то в результате совместной работы первые сущственно повышают свой интерес к предмету.
В младших классах при делении учеников на группы необходимо учитывать пожелания самих детей к составу группы. В этом возрасте характеристика "хороший", "сильный", "добрый"' превалирует в сознании ребенка над характеристикой "знает предмет", "отличник", "аккуратный" и т.п.
Одним из эффективных путей воспитания у школьников интереса к предмету является организация их игровой деятельности. Древнейшим средством воспитания и обучения детей является игра. Игры дополняют традиционные формы обучения, способствуют активизации процесса обучения. В сочетании с другими методами и приемами игры повышают эффективность преподавания, делают процесс обучения более интересным, способствуют успешному усвоению изученного материала, формируют навыки коллективной работы. Для ребенка игра - увлекательное, прежде всего занятие.
Чувство равенства, атмосфера увлеченности и радости, ощущение посильности задания - благотворно сказывается на результатах обучения. Для проведения любой игры необходимо определить цель, создать игровую ситуацию, разработать сценарий, подумать на каком этапе урока будет проведена игра, учитывать особенности класса и интересы учащихся.
В настоящее время проведение уроков на основе игровых методик при обучении информатике в младших классах выходит на первый план. Это связано с тем, что эти методики, включая в себя практически все формы работы (диалог, работа в группе и т.д.), предоставляют широкие возможности для творческой деятельности, интеллектуального развития ребенка.
Как известно, игра дает перерыв в повседневности с ее утилитаризмом, монотонностью, с ее жесткой детерминацией образа жизни.
Игра дает порядок. Система правил в игре
абсолютна и несомненна. Невозможно нарушать правила и быть в игре. Это качество
порядка очень ценно в нашем нестабильном, беспорядочном мире.
Игра дает возможность создать и сплотить коллектив. Привлекательность игры
столь велика и игровой контакт людей друг с другом столь полон и глубок, что
игровые содружества обнаруживают способность сохраняться и после окончания
игры, вне ее рамок.
· Игра дает элемент неопределенности, который возбуждает, активизирует ум, настраивает на поиск оптимальных решений.
· Игра дает понятие о чести, о самоограничении и самопожертвовании в пользу коллектива.Игра дает развитие воображения, поскольку оно необходимо для создания новых миров, мифов, ситуаций, правил игры.
· Игра дает развитие психологической пластичности.
Игра далеко не одно только состязание, но и театральное искусство, способность вживаться в образ и довести его до конца. Не случайно все наиболее удачные обучающие компьютерные программы построены с использованием игровых методик, например, "Роботландия". Современному учителю чрезвычайно важно владеть классификацией и теорией построения игр, использующихся в обучении.
Примем следующее определение игры. Игра - это деятельность, мотив которой лежит в ней самой. То есть такая деятельность, которая осуществляется не ради результата, а ради самого процесса.
Игры, использующиеся в обучении, делятся на ролевые, организационные и деловые. Имеется определенная сложность в определении типа игры, так как некоторые принципы построения у различных игр сходны, но, тем не менее, у них есть существенные, принципиальные различия. Все игры, так или иначе, решают своим воздействием на участников три основные задачи:
· воспитательную,
· образовательную
· развлекательную.
Однако четкую границу провести между функциями игры невозможно, Каждая игра. чему-то учит, воспитывает определенные качества у игроков и в то же время обеспечивает достижение развлекательной цели, за исключением, пожалуй, деловых игр.
Организационно-деятсльностные игры (ОДИ) как особая форма организации и метод стимулирования коллективной мыследеятельности, нацеленной на решение проблем, возникла в 80-х годах и широко распространилась как в сфере решения творческих задач, так и в интеллектуальных системах управления.
В "классическом" варианте ОДИ применяется в качестве инструмента коллективного поиска оптимальных решений сложных технических, организационных или управленческих проблем в реальных условиях предприятий, учреждений. Сущность ОДИ в том, что эта игра представляет собой комплекс взаимосвязанных методик или техник (мыслительно- интеллектуальных, социально-психологических и др.), обеспечивающих логически обоснованную смену различных видов коллективной, групповой, микрогрупповой деятельности, нацеленных на создание "продукта игры" — текста, содержащего решение поставленной или даже сформулированной в ходе самой игры проблемы. Решение проблемы и составляет предмет этой игры.
Организационно-обучающие игры решают проблемы профессионального обучения и общего социального развития взрослых людей путем таких средств и методов, которые обеспечивают развитие личности и формируют у человека способности исследовательского и творческого, преобразующего отношения к окружающей действительности.
Обучение взрослых может быть эффективным при реализации принципов развивающего обучения. Это означает, что процесс образования должен быть не столько процессом передачи знаний, сколько процессом управления развитием личности.
В последнее время деловые игры находят все более широкое применение в самых разных областях: в основном в экономике и политике, а также в социологии, экологии, администрировании, образовании, городском планировании, истории. Деловые, или имитационные, игры используются для подготовки специалистов в соответствующих областях, а также для решения задач исследования, прогноза, апробирования намечаемых нововведений.
При описании этого метода встречаются разные термины. Обычно если игра проводится экономистами, то она называется деловой игрой (business gате), реже управленческой (тапаgетепtgате) или операционной. В сфере политики, городского планирования, как правило, используется термин "имитационная игра" (simulation gате). Использование термина "имитационная игра" связано с выделением существенных характеристик этого метода. Имитационная игра основывается на конкретных ситуациях, взятых из реальной жизни, и представляет собой динамическую модель упрощенной действительности. То есть в основе деловой игры лежит имитационная модель, которая реализуется через Действия участников игры. Они берут на себя роли административных работников или политических деятелей и разыгрывают заданную хозяйственную, управленческую или политическую ситуацию в зависимости от содержания игры. Деловые, или имитационные, игры являются "серьезными" играми для взрослых, а не развлечением или не отдыхом.
Отличительным признаком собственно деловой или имитационной игры является наличие имитационной модели, ни в организационно-деятельностных, ни в ролевых играх имитационные модели не строятся.
Термин ролевая игра весьма многозначен. В соответствии с принятыми в отечественной психологии взглядами, ролевая игра считается высшей формой развития детской игры. Она достигает своего расцвета в дошкольном возрасте, выступая в этот период в качестве ведущей деятельности, а затем уступает свою ведущую роль учебе и больше не рассматривается в качестве самостоятельной движущей силы дальнейшего развития.
Но как же тогда относиться к ролевым играм детей более старшего возраста (а также играм взрослых)? Классификацию ролевых игр (РИ) можно провести по различным признакам. РИ делятся на классы в зависимости от способа их создания и места проведения, по уровням сложности и по временному или целевому признаку.Для успешного проведения даже простой РИ организатору необходимо определить ее конкретные классификационные признаки.
На уроках информатики в младших классах учитель вынужден всегда создавать свой новый, комбинированный тип игры, основанный на ролевой игре. Например, для закрепления навыков выделения предмета по его свойствам из заданного множества можно провести следующий игровой урок. Весь класс делится на группы. Каждой группе раздается набор картинок (например, кот, сахар, бинт, соль, кран). Дети должны придумать сказку-игру, в результате выполнения которой один из предметов предложенного множества будет отсеян, при этом они играют роли "кота", "сахара" и т.д. Разные группы детей могут дать разный ответ, например, кот — живое существо или сахар — состоит из двух слогов.
Задача учителя — помочь детям провести мини-спектакль (ролевую игру), цель которой — выделить предмет из данной совокупности. По окончании игры учитель должен провести ее анализ, отметить, какая группа правильно решила (сыграла) поставленную задачу, кто удачно сыграл свою роль, чей замысел (моделируемый мир) наиболее интересен и т.д.